На игре
Как компьютерные игры в Молдове становятся профессиональным спортом
По прогнозам аналитиков, в 2019 году доходы рынка киберспорта превысят $1 млрд, а мировая аудитория киберспорта составит 453,8 млн человек. Теперь и в Молдове появилась профессиональная арена для киберспорта. Ее открыли двое любителей компьютерных игр. Чем арена отличается от Интернет-кафе, и почему между киберспортом и зависимостью от компьютерных игр — тонкая грань, читайте в материале NM.
В начале была игра
Год назад Алексей Власов и Тарас Малкоч и не подозревали, что станут создателями арены для киберспорта в Молдове CYBERLIFE.MD. По вечерам они часто вместе играли в онлайн игру PUBG, одновременно общаясь по skype.
Так, во время игры в сентябре 2018 у ребят и возникла идея создать площадку для соревнований по киберспорту.
Алексей Власов
Тарас Малкоч
«В какой-то момент мы решили, что неплохо было бы провести между собой какое-то соревнование, начали думать о том, как его провести, не имея ничего. Пришли к тому, что было бы хорошо создать площадку хотя бы с десятью компьютерами, где смогут соревноваться две команды, а те, кто ждет своей очереди, - наблюдать за игрой», - рассказывает Тарас.
Алексей считает, что смог вдохновить и убедить Тараса взяться за создание арены, поскольку у самого Алексея уже был опыт организации соревнований по онлайн-играм.

«Мы с Тарасом начали все делать вдвоем. Все сами оформляли, собирали, нам помогали родные и друзья. Мы созванивались ночами и обсуждали, как все будет, и что мы будем делать. Готовились долго. Красили, устанавливали свет», - рассказывает Алексей.
Алексей занимался играми более углубленно, а Тарас как любитель. Власов даже когда-то играл за профессиональные команды. Хотя, по его словам, понятие «профессиональная команда» тогда и сейчас сильно отличается.

«Мы играли между собой и пытались соревноваться. Кроме этого, мне всегда нравилось программировать и разрабатывать. Киберарена возникла благодаря тому, что я придумал, как совместить с игрой свои навыки и интересы», - говорит Власов.
Что такое киберспорт?
Киберспорт — это соревнования по видео или компьютерным играм. Это может быть состязание человека с человеком или состязание двух команд. В числе самых популярных киберспортивных дисциплин - трехмерные шутеры (3D shooter), симулирующие бой между игроками с использованием современного или фантастического оружия, симуляторы спортивных игр (серия игр FIFA); стратегии в реальном времени (StarCraft) и командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры (League of Legends, Dota 2).
Проект
Арена для киберспорта, которую создали Алексей и Тарас, - это не бизнес-проект, как они сами заявляют.

«Первым делом родители спросили, на чем мы будем зарабатывать», - рассказывает Алексей. Но цель проекта, отмечают ребята, не заработок. Они хотят дать командам возможность развиваться и продвигать Молдову на новый уровень в киберспорте.

В середине 2000-х в Кишиневе в онлайн-игры играли в интернет-клубах. По словам Алексея, это была первая Cyber Life в Молдове.
«Но у нас это работает иначе. В интернет-клубах люди платили за игру. У нас же площадка для турниров, Мы не берем денег с участников, команды бесплатно могут тренироваться перед турнирами», - объясняет Тарас.
Малкоч говорит, что ему давно хотелось сделать что-то полезное для страны, в которой он живет.
«В мире киберспорт собирает большую аудиторию. Если эта площадка со временем начнет разрастаться, она сможет привлечь игроков из других стран. У команд есть болельщики, которые ездят за ними по соревнованиям. Так можно привлечь в нашу страну эту категорию туристов. Молдова же пока не самое популярное туристическое направление», - считает Тарас.
По словам Алексея, одна из их с Тарасом целей - привести на турнир несколько команд мирового уровня.

«Мы считаем, что это реально сделать, учитывая, что у нас строится большая спортивная арена - Arena Chisinau. Мы не знаем, будет ли там возможность проводить соревнования по киберспорту, но надеемся на это. Во всем мире такие мероприятия проходят на больших аренах - они собирают полные стадионы. Это настоящее шоу», - говорит Алексей.
Отметим, что большинство букмекерских контор позволяют делать ставки на соревнования по киберспорту, а призовой фонд турниров по разным категориям онлайн-игр варьирует от нескольких тысяч до нескольких миллионов долларов. Например, призовой фонд чемпионата мира по Dota 2 – The International 2018, который проходил в Ванкувере, составил более $25 млн.
Сейчас проектом CYBERLIFE.MD занимаются Тарас, Алексей, члены их семьи и несколько человек, которые помогают им как волонтеры. У ребят нет возможности нанять кого-то на работу. Помещение, в котором сейчас находится арена, арендуется на льготных условиях, текущие расходы они оплачивают из личных денег, которые зарабатывают на основной работе. Алексей работает в рекламном агентстве, а Тарас – в строительной компании.

В будущем они надеются привлечь спонсоров, которые смогут поддерживать команды и существование этой арены.
Критика
Среди игроков, которые приходят тренироваться в CYBERLIFE.MD, много школьников. Некоторых на тренировки приводят родители. Но есть и те, кто не воспринимает киберспорт как серьезное занятие и считает это зависимостью от компьютерных игр.

Тарас отмечает, что между зависимостью от игры и простым увлечением есть тонкая грань, но невозможно запретить детям играть в компьютерные игры. Их увлечение можно превратить во что-то большее. По словам Тараса, киберспорт помогает развивать логику, навыки стратегического планирования и другие полезные в реальной жизни навыки.
По словам Алексея, необходимо понимать разницу между «играми» и спортом. Киберспорстмены не просто играют, они тренируются, занимаются игрой на профессиональном уровне. Это требует от них дисциплины. К тому же игроки не сидят за компьютером круглосуточно.

«У нас есть собственная команда, которая вступает под именем CYBERLIFE.MD. Они успевают учиться, общаться со сверстниками и профессионально играть. Члены команды должны уделять время своему эмоциональному развитию и учиться эффективно взаимодействовать друг с другом», - говорит Леша.

По прогнозам частной аналитической компании Newzoo (изучает рынок онлайн игр и приложений), доходы рынка киберспорта в 2019 году превысят миллиард долларов, а мировая аудитория киберспорта составит 453,8 млн человек.
Текст: Александра Батанова
Оформление: Кристина Демиан
Фото: NewsMaker, из личных архивов Алексея Власова и Тараса Малкоча